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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.5 KB

  1. Path: comma.rhein.de!serpens!not-for-mail
  2. From: mlelstv@serpens.rhein.de (Michael van Elst)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Demo/game to OS friendly part II
  5. Date: 8 Feb 1996 00:40:19 +0100
  6. Organization: dis-
  7. Message-ID: <4fbd93$reo@serpens.rhein.de>
  8. References: <4eq5s3$mnn@serpens.rhein.de> <PETERM.96Feb5131910@tui.maths.irl.cri.nz> <4f4jir$5rn@serpens.rhein.de> <38232339@kone.fipnet.fi>
  9. NNTP-Posting-Host: serpens.rhein.de
  10.  
  11. "Jyrki Saarinen" <jsaarinen@kone.fipnet.fi> writes:
  12.  
  13. >> For the native graphics you would use QBlit() most often.
  14. >> You would also try to avoid the interrupt overhead for small blits.
  15. >> The cycles wasted in WaitBlit() could be less than the time spent
  16. >> for interrupts.
  17.  
  18. >In what kind of class the cross-over point is?
  19.  
  20. Depends on the display mode, CPU speed and wether you have FastRAM.
  21.  
  22. An A3000/25 with FastRAM can do about 2270 pairs of task switches per
  23. second. So, for a Wait() to gain any CPU time for another task the queued
  24. blits have to take more than about 440 microseconds. With the current
  25. blitter that's about 800 words.
  26.  
  27. One problem with this approach is that a single background task at the
  28. same priority will slow down the rendering task significantly if the blits
  29. are not larger than a full time slice. To keep rendering speed one would
  30. need to bump task priority temporarily.
  31.  
  32. Regards,
  33. -- 
  34.                                 Michael van Elst
  35.  
  36. Internet: mlelstv@serpens.rhein.de
  37.                                 "A potential Snark may lurk in every tree."
  38.